Il existe trois types de colonies :

 

Les colonies culturelle :

• Vikings (tutoriel PDF by Atroposs)

• Japon féodale (tutoriel PDF by Atroposs)

• Egypte antique (tutoriel PDF by Atroposs)

• Aztèques

• Empire moghol (tutoriel disponible sur cette page, by Vespa le poète)

• Polynésie (vidéo plus loin sur cette page)

 

Les colonies des ères spatiales :

• Colonie de Mars

• Colonie d'astéroïdes

• Colonie de Vénus

• Colonie des lunes Jupiter

• Colonie de Titan

 

Les autres colonies :

• Colonie quantique

 


Île volante

Ce grand monument est à construire dans votre cité principale, et o=permet de faire apparaitre des éclats mystérieux toutes les 4 heures dans votre colonie culturelle en cours. Il existe trois types d'éclats :

 

• Commun

- 20 PF

- 25 ressources (âge en cours ou précédent)

- Unité militaire (par lot de 1 ou 10)

- 2 plans

- des pièces ou des marchandises

 

• Inhabituel

- 100 PF

- 200 ressources de l'âge en cours ou 100 de l'âge précédent)

- 10 voyous

- Pack de motivation de masse

- Objet moins 6h sur les marchandises

- Objet moins 8h sur les pièces

 

• Rare

- 5 plans

- Médailles

- Pack d'amélioration ou de rénovation

- Stockage de bâtiment

- Eclat mystérieux (apporte soit des ressources ou des PF selon la colonie)

 


Colonie Polynésie


Colonie Égyptienne

Les 23 quêtes :

  • 1 Disposer de 4 huttes simples en argile, => xxx po
  • 2 Disposer de 1 ferme a céréales, => xxx marchandises
  • 3 Disposer de 1 camp d(entrainement => 2 x 5 unités égyptienne. Vous recevez un camp de siège
  • 4 terminer une bataille égyptienne , => 300 butins
  • 5 collecter 5 unités d(orge dans la ferme a céréales, => 5 Pfs
  • 6 Avoir 60 pts de diplomatie , => des po et pioches ( 6 achetables + 1 gratuite)
  • 7 disposer de 2 stations divines => pack de motivation + 25 orge
  • 8 collecter 10 pots =>marchandises ou Pfs
  • 9 Disposer de 2 maisons en argile a étages => 1 pack de motivation et 1 pioche gratuite. Vous recevez 75 ressources de votre Age
  • 10 Avoir 360 pts de diplomatie ou collecter 30 pots =< marchandises
  • 11 Disposer de 2 jardins d'eau => 5 PFs
  • 12 Disposer d'une ferme de fleurs => po + 1 pioche gratuite
  • 13 Disposer de 3 blocs résidentiels => marchandises
  • 14 Disposer d'une étable d'éléphants
  • 15 Avoir 1230 pts de diplomatie ou récolter 40 fleurs =>marchandises + 1 pioche gratuite
  • 16 Disposer d un lieu de prières ==> marchandises
  • 17 Disposer d'un cortège ==> 5 Pfs Vous recevez 30 Pfs
  • 18 Avoir 1610 en diplomatie
  • 19 Disposer de deux immeubles de luxe et d'une oasis => marchandises
  • 20 Collecter 300 butins (combat dans la pyramide ) ET collecter 20 offrandes (lieu de prière) ==> pack motivation
  • 21 Avoir 1820 en diplomatie ==> 54 PF + 1 pioche gratuite
  • 22 Disposer d'une pyramide ==> marchandises
  • 23 Collecter 30.000 deben ET collecter 30 céréales, 30 poteries ; 30 fleurs et 30 offrandes sacrificielles ==> 10 Pfs

 

ASTUCE 1 les debens

 

A utiliser pour recruter des unités militaires => 2 ou 3 casernes maximum

 

Comment les produire ?

HDV + Bâtiments résidentiels

Pas besoin de construire de bâtiment de production à debens => inutile + perte de place

 

ASTUCE 2 les combats

 

Effectuer les 2 premiers combats tous les jours

Exceptionnellement si tu vois que tu manques de la ressources spéciale (Butin) pour lancer les productions, tu tentes le 3ème combat (avoir posé la 3ème caserne au préalable)

 

ASTUCE 3 les extensions

 

Rien de compliquer, dès que tu débloques une  nouvelle ressource tu achètes les extensions qui coute 1 ressource puis 5 ressources, ensuite tu attends d'avoir une autre ressource pour acheter de  nouveau à un coût de 1 ressource

 

Les extensions ne coûtent donc quasiment rien (quelques ressources maximum)

 

ASTUCE 4 les routes

 

Contrairement aux autres colonies, il faut payer les routes

Donc une fois construit ne pas les détruire, tu les déplaces si nécessaire

 

 

ASTUCE 5 les bâtiments militaires

 

Garder tes 2 bâtiments militaires du début de la colonie jusqu'à la fin sans jamais les détruire.

2 étables à chameaux et si nécessaire 1 camp archer nubien en bonus

Si nécessaire : 3 étables à chameaux

 

EN RESUME

  

Dans ta colonie: HDV + quelques bâtiments habitation (produisent deben)

=> 2 ou 3 bâtiment militaires (tu dépenses les deben pour avoir des unités militaires)

=> faire les 2 combats quotidiens

=> produire des ressources nécessaires dans les technos

 

Débloquer les technologies par 2 ou 3 pour éviter de détruire/reconstruire, par exemple le soir quand tes productions sont terminées, tu supprimes les bat de production pour mettre les bat satisfaction, puis une fois techno débloqué, tu construis les bats de production ressources dont tu as besoin

 


Tutoriel écrit par Caron le sage

Jour 1 

§  Construire 4 huttes vers le bas, donc côté droit de l'ambassade (Quête #1 / Q1).

§  Construire une ferme à céréales contre la route existante (Q2).

§  Construire un camp d'entraînement et le détruire tout de suite après (Q3).

§  Construire un 1er camp d'archers (4h). Il en faudra 2 jusqu'à la fin et acquérir les places pour générer les 5 archers.

§  Utiliser 8 des unités gagnées lors de la construction du camp d'entraînement pour gagner un 1er combat (le 'facile') en mode automatique.

Ne pas essayer le combat suivant (difficulté 'normal') en mode automatique, c'est peine perdue (Q4).

 

Il faudra gagner 2 combats par jour et le 3ème au début quand c'est possible. En général, les archers sont gagnants quand il y a une majorité de chars en face (4, c'est trop peu). Les autres combats se jouent en manuel. Quand on en est au 3ème, abandonner si on a perdu 2 unités ou plus au 1er tour.

 

Tout ça prend 10 minutes.

Attendre la fin de la construction de la ferme (1h) pour produire 5 orges (4h).

 

§  Récolter les 5 orges (Q5).

§  Relancer 2 productions de 4h et 8h, ou l'inverse  en fonction de la dernière récolte que vous pourriez encore faire aujourd'hui (12h).

§  Construire 9 plantes en pot n'importe où (1 minute) (Q6).

La première amélioration d'ambassade (AA) pourra ainsi être débloquée mais il faut en plus avoir 14 orges.

§  Poser une extension (1 orge) à gauche de la première rangée d'extensions, côté pyramide et déplacez-y la ferme à céréales.

§  Construisez une route perpendiculaire à la 1ère jusqu'à la ferme en laissant 2 rangées de cases libres pour le 2ème camp d'archers.

§  A sa droite, vous pouvez planquer 4 plantes en pot.

Chaque nouvelle extension est occupée par 1 ou 2 obstacles occupant 2 cases. En mode 'Construire', passez sur l'obstacle pour vérifier si vous avez déjà un retrait gratuit. Si oui, enlevez l'obstacle.  Sinon, vous l'enlèverez à la 1ère occasion. Il ne faut pas en acheter !

Vérifiez de temps en temps si des retraits d'obstacle ne sont pas disponibles. Si oui, enlevez les plus proches de l'ambassade d'abord.

 

§  Construire 2 huttes de l'autre côté de la route.

§  Construire le 2ème camp d'archers (voir photo).

 

Attendre la fin des 2 productions pour débloquer la 1ère AA (statue divine).

 

Jour 2

§  Collecter les 10 orges produits la nuit.

§  Débloquer AA1.

§  Relancer la production pour 5 ou 10 orges, selon ce qu'il faut pour l'AA2 qui débloque la poterie.

§  Poser une extension (5 orges) où ça se met le mieux, compte tenu des obstacles et des routes à construire.

§  Construire 2 statues divines (Q7). Supprimer les plantes en pot si pas assez de place.

§  Construire des plantes en pot dans les cases libres. Il doit y en avoir juste assez pour atteindre 160 de diplomatie pour l'AA2.

§  Débloquer la poterie (AA2).

§  Faire de la place en virant les statues divines et les plantes en pot.

§  Poser la poterie (4x3) et lancer une production de 10 pots (8h).

 

Jour 3

§  Récolter les 10 pots (Q8).

§  AA3 a besoin de 28 orges et 22 pots, plus 250 de diplomatie. Normalement, on a déjà 20 orges, donc il faut encore une récolte de 10 (8h).

Une récolte de 10 pots et une de 5 sont nécessaires. Ça en fera 25, donc 3 de trop !

§  Posez 3 expansions : elles coûtent 1 pot chacune.

§  Profitez-en pour poser 3 huttes supplémentaires après avoir déplacé les existantes sur les nouvelles extensions. Elles ne seront plus raccordée par une route mais ça n'a pas d'importance.

§  Posez ensuite 3 statues divines et des pots en suffisance (il y a en principe assez de place) pour atteindre les 250 points de diplomatie (voir photo).

 

 

 

§  Quand les 22 pots sont récoltés, débloquez AA3.

§  Revendez les 3 statues divines et 3 huttes.

§  Construisez 4 maisons à étage sur le côté droit le long de la route (Q9).

§  Déplacez la ferme à céréales en bout de route pour avoir la place pour une seconde poterie. Enlevez quelques pots si nécessaire.

Si vous avez déjà pu enlever un obstacle, vous avez assez de place pour la nouvelle poterie, sinon, il faut revendre une hutte supplémentaire, et attendre la fin de la construction d'une maison à étages pour construire la poterie.

 

Jour 4

§  Vous devez avoir une soixantaine de pots : supprimez la seconde poterie et remplacez-la par une ferme à céréales. Ca vous en fera 3 et elles ne seront pas de trop : il faut maintenant attendre d'avoir au moins 63 orges pour débloquer AA4. Pour Q11, il faut débloquer AA5 avec 77 orges. supplémentaires.

§  Il faut maintenant augmenter la diplomatie d'environ 300 pour débloquer AA4. Pour ça, ajouter une extension sur le flan gauche de l'ambassade et y glisser la poterie. Revendre les 3 fermes à céréales pour faire de la place : chaque statue divine augmente la diplomatie de 39 ! Pour augmenter de 300, il faut en construire le plus possible (4 ou 5) et remplir tous les trous avec des plantes en pot.

 

Jour 5

§  Une fois AA4 débloqué, virez toutes les statues divines et les plantes en pot si nécessaire, pour construire 4 fermes à céréales (voir photo).

 

 

Vous devez avoir 39 orges en stock. Avec 4 fermes, vous obtenez les 77 nécessaires à débloquer AA5 en 8 heures seulement.

§  Nouvel échange : on vire les fermes et on construit statues et plantes en suffisance pour débloquer AA5. Pour cela, il faudra au moins 2 nouvelles maisons. N'oubliez pas la production de debens par vos statues et maisons non connectées que vous pouvez reconnecter le temps que les nouvelles soient construites.

§  AA5 débloqué, rebelote, bye-bye les statues et plantes et retour de 2 fermes. En 8h, vous aurez de quoi débloquer AA6 et AA7 !

 

Jour 6

§  Après récolte, virez les fermes et construisez 3 jardins d'eau et des palmiers, plus rentables que les statues.

§  Débloquez AA6 et construisez 3 fermes à fleurs (Q11). Bien que je vienne d'utiliser une 2ème pioche et libérer 2 cases, je ne peux pas mettre une 4ème ferme, mais si vous avez la place, faites-le. Il faudra 227 fleurs pour terminer les AA. A raison de 30 fleurs (3x8h) x 3 fermes par jour, vous en obtenez 90/jour. Si vous n'en produisez que 25 (2x8h + 4h) vous n'en obtiendrez que 75/jour.

Donc, dans le 1er cas, en 2 jours + 1 récolte de 8h, vous en avez 210, à compléter par une triple récolte de 4h pour en obtenir 225.

Dans le second cas, en 3 jours vous en avez également 225.

Soit vous avez du bol (9% de chance de récolter plus) et vous avez plus de 227, ce qui vous permet de débloquer directement AA7 et de virer 2 des 3 fermes. Soit vous n'en avez pas, et vous virez 2 fermes et conservez la 3ème avec laquelle vous produisez ce qu'il manque.

 

Jours 7 et 8

 Pas grand chose

  

Jour 9

§  Virez toutes les fermes et construisez 5 jardins d'eau, puis complétez avec assez de palmier pour pouvoir débloquer AA6 et AA7.

§  débloquez AA6 et AA7.

§  Virez jardins d'eau et palmiers pour construire 4 fermes : 3 céréales et 1 fleurs.

 

Attendez d'avoir assez pour débloquer AA8-9-10.

 

Jour 10

§  Dégagez un peu de place pour une nouvelle maison.

 

Jour 11

§  Vous devez avoir quelque chose comme 226 orges, 86 pots et 175 fleurs, ce qui vous ouvre l'accès à AA8, AA9 et AA10.

Virez toutes les fermes et construisez 6 jardins d'eau. Au besoin, réorganisez les plantes en pot (1 case) et les palmiers (2 cases) et virez-en quand vous pouvez posez des jardins de palmier (3 cases) à la place. Vous pourrez alors débloquer AA8 mais pas encore les suivantes.

§  Quand AA8 est débloqué. Il faut maintenant faire de la place en remplaçant les maisons (3x2)  par 3 blocs résidentiels (3x5).

§  Pour ça déplacez votre route vers le centre à 5 cases du bord et supprimez la seconde.

§  Placez un camp d'archers de chaque côté et construisez vos 3 blocs à gauche de la route.

§  Virez les bâtiments de ressources pour construire 7 jardins d'eau et complétez avec jardins de palmiers, palmiers et plantes en pot. En occupant tout l'espace, vous arriverez à débloquer AA9 et AA10.

§  Virez tous les jardins d'eau puis construisez une étable des éléphants que vous pourrez détruire dès que vous aurez Q14.

§  Construisez 3 ou 4 fermes de céréales, 1 ou 2 ferme de fleurs et une poterie.

§  Le but maintenant est d'avoir assez de ressources pour terminer les dernières AA. La poterie y sera vite, ensuite les fleurs (Q15).

§  Quand vous avez assez de ressources poterie, vous supprimez la poterie et vous construisez un 1er lieu de prières (Q16).

 

§  Ne gardez qu'une ferme à céréales pour construire un 2ème puis un 3ème lieu de prières (voir photo).

Jours 12 à 15

Pas de modification

 

Jour 16

§  Quand vous avez assez de ressources, débloquez AA11.

§  virez tous les bâtiments de ressources et  des jardins d'eau pour pouvoir construire 2 cortèges.

 

Jour 17 

 

Vous devez maintenant avoir assez de diplomatie, alors débloquez AA12.


Colonie Moghol

Tutoriel écrit par Vespa le poète, merci à lui.

 

Astuces pour la Colonie Moghol :

Intéressant les bâtiments de cette colonie ?
Le Temple moghol et le Minaret apporte des PF et des ressources. Et, au niveau des PF, le rendement du Temple moghol est tout simplement exceptionnel ! 1.9PF / case c'est l'équivalent d'un Castel, et c'est le meilleur rendement de tous les bâtiments hors GM.
Le Minaret a aussi un rendement en PF intéressant : 0.8PF / case, équivalent à la Statue de Jade de la Colonie Aztèque.

Achat des extensions
Sauf cas particulier, toutes les premières extensions sont à acheter à leur coût minimum (5 ressources). Acheter au plus vite des extensions avec 10 (ou plus) ressources n'est pas intéressant sur cette colonie.
2 cas particuliers :
- On obtient suffisamment de ressources 1 niveau au dessus du niveau que l'on est en train d'obtenir (mais c'est relativement peu intéressant de dépenser ces ressources).
- On a beaucoup de chance sur les x 4 lorsque l'on collecte les ressources.

Anticipation des productions de nuit
Comme pour toutes les colonies, il est important d'anticiper les productions de nuit (ou les productions dans la journée où on ne revisitera pas sa Colonie pendant au moins 8h).
Toutes les productions coûtent 1 000 roupies si elles durent 4h ; ou 2 000 roupies si elles durent 8h. Il serait dommage de lancer la nuit qu'une production de 4h. Pour cela, il faut anticiper d'avoir suffisamment de roupies pour lancer des productions de 8h la nuit.

Ambassade
Il faut positionner l'ambassade au centre afin de limiter le nombre de routes de connexion. Ceci est valable pour cette colonie, et toutes les colonies précédentes. Et, vu le coût des routes et le peu d’or que l’on a, c’est d’autant plus important.
Il y a un cas particulier pour le positionnement de l’ambassade (valable que pour la Colonie Moghol) : quand on pose plein de bâtiments de diplomatie (Ruelle ou Canal, Canal à privilégier) pour atteindre le niveau de diplomatie demandé pour passer un niveau. Comme il faut essayer de chaîner un maximum de ces bâtiments de diplomatie, l’ambassade est à positionner dans un coin.

Bonus de ressources de l'Ambassade
Il ne faut pas négliger les bonus de ressources apportés par l'Ambassade. Pour cela, il faut connecter des bâtiments de diplomatie (différents) à votre Ambassade. 3 bâtiments de diplomatie sont connectables : le Chhatri, le Baldaquin et le Tchaharbagh. On peut les connecter où on le veut à l'Ambassade. Avec 1 bâtiment connecté, c'est +5 ressources apportés. Avec 2 bâtiments, +15 ressources. Et avec 3 bâtiments, +40 ressources. De plus, si on a la chance d'avoir le *4 qui se déclenche au moment de la collecte (cela m'est arrivé une fois), cela fait +160 ressources !

Utilisation des ressources qui ne servent plus
Lors de la dernière quête, on commence par produire les ressources demandées (50 de chaque) et ensuite on s'occupe de la diplomatie. Les ressources alors collectées ne servent plus à rien. Autant les dépenser pour acheter des extensions supplémentaires.

Dernière quête
La dernière quête demande 1 500 diplomatie. Ceci n’est pas atteignable avec uniquement des Ruelles ou des Canaux, sauf à diamser comme un malade pour avoir toutes les extensions 😉
Ces 1 500 diplo sont atteignables par contre avec plusieurs Tchaharbagh et une chaîne de Canaux au max. Comme les Tchaharbagh coûtent cher en population, il faut prévoir en parallèle un grand nombre de bâtiment résidentiel efficace comme l’Haveli.